Imagens cíclicas na sala
de aula
Universidade Federal do Sul da Bahia
A ocorrência da repetição tende a criar uma homogeneização e padronização da imagem, desse modo esvaziando a imagem de sentido e alterando a percepção dos conteúdos, da estética e dos processos implícitos na obra. Essa tendência de virtualização da comunicação elimina o indicial em uma primeira instância e logo o real, assim como os processos imaginativos que necessitam uma temporalidade própria de construção. O retorno da imagem em si mesma, provoca uma eternização aparente da imagem, mas logo se presta a uma percepção diferenciada: o looping é intrínseco à imagem, ela existe enquanto repetição. Cada vez mais a tecnologia digital disponibiliza ícones animados para utilização em comunicação, marketing ou lazer. As logomarcas e os ícones de aplicativos, programas de computador, games, filmes e outros produtos da indústria cultural se tornaram imagens cíclicas, seja pela atenção necessária a sua compreensão, seja pela transitoriedade do símbolo que retorna sobre si mesmo.
O looping é tão difundido no meio digital que
opera na transformação de narrativas, percebido na ampliação de filmes com a
temática do retorno e os próprios games que foram criados baseados no looping,
que cada dia se assemelham mais à filmes em sua concepção narrativa, mesmo
que sejam obrigados a utilização do retorno no caso de morte do protagonista do
jogo. Parte ontológica da informática, o looping atua desde a criação
dos primeiros computadores que deveriam agir repetidamente na obtenção de
dados. A programação digital, com seus retornos constantes parece ampliar a
cada dia sua característica redundante contaminando cada vez mais outras
linguagens e estéticas. Diante da crescente produção e popularização das
narrativas cíclicas, é possível repensar os desdobramentos do looping na
criação de imagens em movimento de pequena duração.
A digitalização fortalece a noção de looping. Com um aplicativo
de celular é possível criar a eternidade de uma imagem com alguns cliques,
dessa forma traz uma noção de tempo e de eternidade conforme retorna ao ponto
inicial.
Até o final do séc. XIX o looping mantinha uma analogia ao
suporte. Dispositivos ópticos mecânicos (brinquedos ópticos) como fenacistoscópio, zootropo, entre outros, mantinham a forma
circular, na qual a primeira imagem selecionada sugeria uma continuação com a
anterior e com a posterior, determinando assim o retorno à imagem inicial
através de um movimento aparente. Estes dispositivos à princípio são
desenvolvidos com intenção científica de analisar a percepção humana através do
movimento (logo passam a compor um repertório de entretenimento em feiras e
exibições públicas). Os efeitos estudados baseiam-se na formação de pós
imagens, e de atrasos na percepção retiniana. Pesquisadores como Purkinje,
Plateau, Fechner, Max Wertheimer desenvolveram teorias da percepção que
descrevem a forma como o olho humano percebe estas sensações óticas.
A característica ilusão apresentada por
estes dispositivos ópticos foi fundamental para a construção de uma visão
moderna que estava sendo formada pela modificação dos transportes, das
comunicações, da urbanização e da economia. Essa passagem da óptica geométrica
dos séculos anteriores à óptica fisiológica do séc XIX propiciou uma visão
subjetivada, própria a cada observador. É a mudança de um modelo universalista
proposto pela câmara obscura, onde o corpo estava separado da imagem observada,
para um modelo subjetivo, no qual o corpo interfere diretamente na percepção da
imagem.
Foi com a película cinematográfica, já nos primeiros cinemas, que houve um retorno à linearidade: há uma ponta inicial, o começo do filme e no final cessa a duração do suporte, da mesma forma que geralmente cessa a duração da narrativa nestes primeiros cinemas. A volta constante à primeira imagem no caso dos brinquedos ópticos cria a circularidade. Para se definir uma estética própria da repetição é possível remeter à circularidade imanente na representação do tempo, relacionando o cinema, a roda e o relógio.
Os gif´s ainda são uma novidade e se torna necessário compreender suas
especificidades e categorias estéticas, ao contrário de filmes e dispositivos
cinematográficos que são amplamente analisados. Existem algumas características
inerentes ao gif, mas será que estas categorias são suficientes para
transformá-lo em linguagem? O choque faz parte do cotidiano, sendo um dos
elementos mais responsáveis pela atenção. O gif enquanto representação
desse choque sugere a atenção. Entretanto, o looping com sua eternidade,
carrega uma questão de desatenção, de transe. Como associar o looping ao
gif, além de sua especificidade formal? Sendo o gif é um instante
visual, sua duração é tão mínima quanto o choque. Será necessário o mínimo de
dois frames para trocar a imagem percebida. Para dar a noção de eternidade do
movimento, é necessário que não haja dobras se perceba a interrupção na
duração. Esse efeito de voltar a imagem inicial é denominado looping.
Quanto maior a duração do ciclo, para retornar à imagem inicial, maior a
possibilidade de desenvolver uma narrativa.
Elementos comuns nas redes sociais devido a sua fácil
assimilação, os gif´s tendem a reproduzir fatos e imagens de
acontecimentos atuais ou vender produtos.
Assim como Manovich (2011)
definiu um cinema enquanto animação, é possível pensar um instante enquanto gif,
ou seja, a representação mais ágil, a menor, será o instante, o átimo da
imagem. A duração mínima do gif será dois frames. uma alteração de
imagem instantânea. A mudança é necessária para encerrar a duração. Dessa forma
será delimitado o final do ciclo, e assim da imagem em movimento que ele
conduz. Essa impressão de continuidade é o que distingue do gif enquanto
imagem (dispositivo que carrega o looping em seu âmago repetitivo, mesmo sem a
semelhança das imagens).
Manovich (2011) coloca a tese de que os
loops são criados a partir de uma precariedade do dispositivo, da
necessidade de repetição para intuir uma eternidade inexistente. Uma
característica que será utilizada em softwares e jogos, a fim de solucionar
temporariamente limitações impostas pela tecnologia mas que possibilitam uma
nova estética para as novas mídias. Propõe assim o loop como uma nova forma de
narrativa, apropriada da era digital. O looping desse modo opera com uma
utilização do espaço otimizado em voltas. A antiga ideia do círculo como
perfeição formal, que reaparece no princípio do cinema, através de brinquedos
ópticos circulares, perde um pouco o sentido formal de ser na era digital: onde
já não se necessitam formas, mas códigos, e quanto menos códigos no princípio
da era digital, com a precariedade da leitura de imagens pelo computador, mais
fácil recriar o movimento através de pequenos loops.
A repetição ganha terreno em modelos mais simples, poucos frames
possibilitam uma certa facilidade de retorno, mas sobretudo o espaço digital
proporciona uma eterna volta ao começo sem o perigo de dissipação no caso da
matéria física que se desgasta. Como no caso de máquinas que são criadas para
repetir uma ação mas que devido ao tempo necessitam manutenção devido a
alteração de tamanho, fricção, falta de lubrificação, corrosão, etc. O desgaste
que ocorre com as matérias neste sentido, é ofuscado pela tecnologia digital
devido a falta de uma corporeidade. Só será percebido mais facilmente quando se
torna necessário algum suporte para armazenar a informação.
Quando se toma a baixa resolução como uma característica
importante na disseminação de imagens na internet, é possível encontrar outra
estética emergente atualmente, algo que a artista Hito Steyerl (2009) vai
denominar de Poor image. Imagens que nascem da falta de tempo, da
necessidade de compartilhamento imediato, da visualização em pequenos aparatos,
da falta de atenção na atualidade, em suma, que contrastam com o fetiche da
imagem em alta resolução. Essa baixa definição da qualidade da imagem
proporciona uma maior difusão e abre campo à uma nova objetividade da imagem,
uma vez que é suplantada pela edição. Pode ocorrer por conta dessa alteração
digital: uma subjetivação poética (no caso das experimentações); uma pós
verdade (no caso de imagens documentais); ou o clichê, já que esta ampla
circulação de imagens podem acarretar uma pauperização da mesma.
A internet cria desta forma um espaço
maior de visibilidade/validade das imagens e informação, seja com a existência
das mais variadas páginas e no caso de espaços exibidores, da criação constante
de páginas dedicadas às artes visuais, facilitada pela inserção das imagens
técnicas digitais.
o professor deve apoiar-se em métodos dinâmicos e reflexivos, estimulando assim o interesse e a curiosidade dos alunos. essa inovação gera maior compreensão do assunto, que é compreendido de modo mais facilitado e objetivado. os materiais didáticos multimídia facilitam o aprendizado (TAVARES, 2010), e proporcionam uma facilitação e simplificação de conteúdos.
Ford
(1985) explicitou através de sua investigação que o aprendizado se torna mais
eficiente quando o aluno utiliza mais de um sentido ao estudar algo. A
codificação dual, segundo o autor proporciona um processo de assimilação maior
quando ao menos dois campos sensitivos são utilizados, o audiovisual funciona
perfeitamente nessa assimilação. a didática apoiada destas formas diversas
de multimídia faz com que os alunos
tenham um maior grau de compreensão sobre o tema apresentado (TAVARES, 2010).
Outra teoria que segue esta linha é a da Codificação dual (PAIVIO, 1986) que
sugere dois sistemas cognitivos paralelos na aprendizagem o visual e o verbal.
Estas
ferramentas didáticas estimulam o aprendizado através da transmissão de
conteúdo de maneira mais contemporânea e utilizando uma linguagem que cada dia
é mais utilizada pelos alunos nas redes sociais: os memes e os gif´s. se os gif´s são utilizados diariamente para
comunicação nas redes sociais e internet, porque não utilizá-los na sala de
aula, de forma a contemporaneizar o
ensino. A internet atua como amplo
território de informação (ENRICONE, 2004; NAKASHIMA; AMARAL, 2006) e uma vez
que o contexto social dos alunos mudou, se torna necessária uma mudança de
ferramentas didáticas. os alunos convivem mais com multimídias, têm a atenção
difundida entre múltiplas informações e possuem um tempo cada vez mais
fragmentado. estas características devem ser levadas em conta na preparação dos
materiais didáticos. os alunos, sobretudo os mais novos, que cresceram na era
digital, falam a linguagem dos gif´s e emojis, já não dedicam tanto tempo
digitar textos nos smartphone, enviando gif´s e emojis.
A
atenção é atraída por elementos em movimento das imagens dos gif´s que aumenta a retenção de
conteúdo e acelera a aprendizagem (FORD, 1985).
Entre
as vantagens da utilização dos gif´s podemos citar:
-
facilidade de distribuição das imagens, gerando comentários e discussões nas
redes. uma vez que é uma imagem de baixa qualidade e de pequena duração se
torna fácil a distribuição massiva de seus conteúdos. não requer internet de
alta velocidade, ou de muito tempo para distribuir.
-
transcodificação: possibilidade de utilização das imagens em emails, redes
sociais, emails e outras mídias como cinema, revistas,
-
quebram a seriedade da sala de aula, através do humor dos gif´s que reduzem a
ansiedade, criando um ambiente mais confortável, sobretudo na apresentação de
trabalhos/seminários por parte dos alunos
facilitam
a memorização através da simplificação dos elementos e sobretudo a través da repetição constante dos
gif´s. essa repetição facilita a gravação de informações.
-
formas de explorar a cultura e a sociedade atual. através das buscas por
imagens que se adequem ao tema da aula, e através de criações de imagens
baseadas em imagens pertencentes ao mundo do aluno.
-facilidade
de demonstração de conceitos. uma vez
que se torna necessário utilizar poucas imagens para referir ao tema. os gif´s
não requerem demasiado conhecimento de linguagens, nem mesmo de texto, uma vez que muitos não possuem
sequer escritos.
-
interatividade dos alunos através da
criação dos gif´s. diariamente estamos interagindo com informações através de
compartilhamento e apropriações de imagens de outras linguagens. O antigo
modelo de transmissão de conhecimento baseado na autoridade do professor e da
passividade do estudante diante de conhecimentos preestabelecidos é trocado por
uma visão contemporânea de horizontalidade do saber, onde as imagens são tão
atuais que as vezes nem o professor toma conhecimento de antemão, aprendendo
juntamente com o aluno. uma vez que grande parte da informação se encontra
disponível na internet, o papel do professor não é mais o disseminador de
informação, mas sim de capitalizador, proporcionando um pensar crítico e
analisando como os dados podem ser discutidos e transformados em conhecimento.
desse modo aluno e professor estão sempre trocando conhecimentos.
Referência
bibliográfica
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NAKASHIMA,
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2009
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Revista brasileira de informação na educação. Rio de Janeiro, v.18, n2, p 4-16.
2010
Muy buen enfoque colega, sigamos en la construccion liberadora del uso de tecnologia y los medios. TEngo una frase del pensador catalan, que vivio y realizo experiencia pedagogica en Uruguay, Soler Rocca: "LAS TECNOLOGIAS SON NEUTRAS, LOS QUE LA USAMOS NO".AS TECNOLOGIAS SÃO NEUTRAS, OS QUE AS USAM NÃO. sALUDOS GASTON SOSA MICHELENA
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