última atualização 09-01-2023

Dicionário da Educação Audiovisual - GIF

 

Imagens cíclicas na sala de aula



Wayner Tristão Gonçalves
Colegiado Interdisciplinar em artes
Universidade Federal do Sul da Bahia


 

    A ocorrência da repetição tende a criar uma homogeneização e padronização da imagem, desse modo esvaziando a imagem de sentido e alterando a percepção dos conteúdos, da estética e dos processos implícitos na obra. Essa tendência de virtualização da comunicação elimina o indicial em uma primeira instância e logo o real, assim como os processos imaginativos que necessitam uma temporalidade própria de construção. O retorno da imagem em si mesma, provoca uma eternização aparente da imagem, mas logo se presta a uma percepção diferenciada: o looping é intrínseco à imagem, ela existe enquanto repetição. Cada vez mais a tecnologia digital disponibiliza ícones animados para utilização em comunicação, marketing ou lazer. As logomarcas e os ícones de aplicativos, programas de computador, games, filmes e outros produtos da indústria cultural se tornaram imagens cíclicas, seja pela atenção necessária a sua compreensão, seja pela transitoriedade do símbolo que retorna sobre si mesmo.

    O looping é tão difundido no meio digital que opera na transformação de narrativas, percebido na ampliação de filmes com a temática do retorno e os próprios games que foram criados baseados no looping, que cada dia se assemelham mais à filmes em sua concepção narrativa, mesmo que sejam obrigados a utilização do retorno no caso de morte do protagonista do jogo. Parte ontológica da informática, o looping atua desde a criação dos primeiros computadores que deveriam agir repetidamente na obtenção de dados. A programação digital, com seus retornos constantes parece ampliar a cada dia sua característica redundante contaminando cada vez mais outras linguagens e estéticas. Diante da crescente produção e popularização das narrativas cíclicas, é possível repensar os desdobramentos do looping na criação de imagens em movimento de pequena duração.

    A digitalização fortalece a noção de looping. Com um aplicativo de celular é possível criar a eternidade de uma imagem com alguns cliques, dessa forma traz uma noção de tempo e de eternidade conforme retorna ao ponto inicial.

    Até o final do séc. XIX o looping mantinha uma analogia ao suporte.  Dispositivos ópticos mecânicos (brinquedos ópticos) como fenacistoscópio, zootropo, entre outros, mantinham a forma circular, na qual a primeira imagem selecionada sugeria uma continuação com a anterior e com a posterior, determinando assim o retorno à imagem inicial através de um movimento aparente. Estes dispositivos à princípio são desenvolvidos com intenção científica de analisar a percepção humana através do movimento (logo passam a compor um repertório de entretenimento em feiras e exibições públicas). Os efeitos estudados baseiam-se na formação de pós imagens, e de atrasos na percepção retiniana. Pesquisadores como Purkinje, Plateau,  Fechner, Max Wertheimer desenvolveram teorias da percepção que descrevem a forma como o olho humano percebe estas sensações óticas. 

    A característica ilusão apresentada por estes dispositivos ópticos foi fundamental para a construção de uma visão moderna que estava sendo formada pela modificação dos transportes, das comunicações, da urbanização e da economia. Essa passagem da óptica geométrica dos séculos anteriores à óptica fisiológica do séc XIX propiciou uma visão subjetivada, própria a cada observador. É a mudança de um modelo universalista proposto pela câmara obscura, onde o corpo estava separado da imagem observada, para um modelo subjetivo, no qual o corpo interfere diretamente na percepção da imagem.

    Foi  com a película cinematográfica, já nos primeiros cinemas, que houve um retorno à linearidade: há uma ponta inicial, o começo do filme e no final cessa a duração do suporte, da mesma forma que geralmente cessa a duração da narrativa nestes primeiros cinemas. A volta constante à primeira imagem no caso dos brinquedos ópticos cria a circularidade.  Para se definir uma estética própria da repetição é possível remeter à circularidade imanente na representação do tempo, relacionando o cinema, a roda e o relógio.

    Os gif´s ainda são uma novidade e se torna necessário compreender suas especificidades e categorias estéticas, ao contrário de filmes e dispositivos cinematográficos que são amplamente analisados. Existem algumas características inerentes ao gif, mas será que estas categorias são suficientes para transformá-lo em linguagem? O choque faz parte do cotidiano, sendo um dos elementos mais responsáveis pela atenção. O gif enquanto representação desse choque sugere a atenção. Entretanto, o looping com sua eternidade, carrega uma questão de desatenção, de transe. Como associar o looping ao gif, além de sua especificidade formal? Sendo o gif é um instante visual, sua duração é tão mínima quanto o choque. Será necessário o mínimo de dois frames para trocar a imagem percebida. Para dar a noção de eternidade do movimento, é necessário que não haja dobras se perceba a interrupção na duração. Esse efeito de voltar a imagem inicial é denominado looping.  Quanto maior a duração do ciclo, para retornar à imagem inicial, maior a possibilidade de desenvolver uma narrativa. 

    Elementos comuns nas redes sociais devido a sua fácil assimilação, os gif´s tendem a reproduzir fatos e imagens de acontecimentos atuais ou vender produtos.

     Assim como Manovich (2011) definiu um cinema enquanto animação, é possível pensar um instante enquanto gif, ou seja, a representação mais ágil, a menor, será o instante, o átimo da imagem. A duração mínima do gif será dois frames. uma alteração de imagem instantânea. A mudança é necessária para encerrar a duração. Dessa forma será delimitado o final do ciclo, e assim da imagem em movimento que ele conduz. Essa impressão de continuidade é o que distingue do gif enquanto imagem (dispositivo que carrega o looping em seu âmago repetitivo, mesmo sem a semelhança das imagens).

    Manovich (2011) coloca a tese de que os loops são criados a partir de uma precariedade do dispositivo, da necessidade de repetição para intuir uma eternidade inexistente. Uma característica que será utilizada em softwares e jogos, a fim de solucionar temporariamente limitações impostas pela tecnologia mas que possibilitam uma nova estética para as novas mídias. Propõe assim o loop como uma nova forma de narrativa, apropriada da era digital. O looping desse modo opera com uma utilização do espaço otimizado em voltas. A antiga ideia do círculo como perfeição formal, que reaparece no princípio do cinema, através de brinquedos ópticos circulares, perde um pouco o sentido formal de ser na era digital: onde já não se necessitam formas, mas códigos, e quanto menos códigos no princípio da era digital, com a precariedade da leitura de imagens pelo computador, mais fácil recriar o movimento através de pequenos loops.

    A repetição ganha terreno em modelos mais simples, poucos frames possibilitam uma certa facilidade de retorno, mas sobretudo o espaço digital proporciona uma eterna volta ao começo sem o perigo de dissipação no caso da matéria física que se desgasta. Como no caso de máquinas que são criadas para repetir uma ação mas que devido ao tempo necessitam manutenção devido a alteração de tamanho, fricção, falta de lubrificação, corrosão, etc. O desgaste que ocorre com as matérias neste sentido, é ofuscado pela tecnologia digital devido a falta de uma corporeidade. Só será percebido mais facilmente quando se torna necessário algum suporte para armazenar a informação.

    Quando se toma a baixa resolução como uma característica importante na disseminação de imagens na internet, é possível encontrar outra estética emergente atualmente, algo que a artista Hito Steyerl (2009) vai denominar de Poor image. Imagens que nascem da falta de tempo, da necessidade de compartilhamento imediato, da visualização em pequenos aparatos, da falta de atenção na atualidade, em suma, que contrastam com o fetiche da imagem em alta resolução. Essa baixa definição da qualidade da imagem proporciona uma maior difusão e abre campo à uma nova objetividade da imagem, uma vez que é suplantada pela edição. Pode ocorrer por conta dessa alteração digital: uma subjetivação poética (no caso das experimentações); uma pós verdade (no caso de imagens documentais); ou o clichê, já que esta ampla circulação de imagens podem acarretar uma pauperização da mesma.

     Junto com a ampliação da possibilidade de produzir e divulgar as imagens, novas questões passam a ser abordadas: como o fator da verdade ampliada, pós verdades ou fake News. Uma vez que a facilidade, velocidade, falta de verificação e mesmo a troca de informações digitais assim o permitem.  Dessa forma há uma vasta variedade de imagens, sem pensar na originalidade das mesmas, trazendo assim alterações de autoria, montagem, cor, tamanho definição, etc. Estas novas imagens, recriadas a cada instante, vão apagando da memória a imagem real, e se corre o risco da aceitação de imagens similares com pequenas distorções.Há uma memória cultural oficializada ainda em museus, bibliotecas, arquivos e instituições (geralmente contam com uma materialidade física) que determina a validade da informação, apesar de cada dia se enfrentar a uma ampliação do espaço profano (não validado historicamente),  que tende a igualar as informações, através de um processo de transmutação do valor exigido pela memória cultural, onde a inovação das imagens e informações vão igualar os espaços validantes.

     Diante de tutoriais que ensinam de criar imagens através de códigos a fazer uma bomba atômica caseira, qualquer um tem a possibilidade de produzir, criar, editar. Há uma maior tendência de homogeneização das imagens e das ideias, mas devido a quantidade informações é impossível uma catalogação precisa. Essa estética do faça-você-mesmo expande ainda mais os códigos aceitos pela sociedade e pelo meio das artes. A academia ainda fica um pouco distante, uma vez que necessita de um tempo maior para verificação, para análise, e catalogação das novas propostas.

    A internet cria desta forma um espaço maior de visibilidade/validade das imagens e informação, seja com a existência das mais variadas páginas e no caso de espaços exibidores, da criação constante de páginas dedicadas às artes visuais, facilitada pela inserção das imagens técnicas digitais.

o professor deve apoiar-se em métodos dinâmicos e reflexivos, estimulando assim o interesse e a curiosidade dos alunos. essa inovação gera maior compreensão do assunto, que é compreendido de modo mais facilitado e objetivado. os materiais didáticos multimídia facilitam o aprendizado (TAVARES, 2010), e proporcionam uma facilitação e simplificação de conteúdos.

    Ford (1985) explicitou através de sua investigação que o aprendizado se torna mais eficiente quando o aluno utiliza mais de um sentido ao estudar algo. A codificação dual, segundo o autor proporciona um processo de assimilação maior quando ao menos dois campos sensitivos são utilizados, o audiovisual funciona perfeitamente nessa assimilação. a didática apoiada destas formas diversas de  multimídia faz com que os alunos tenham um maior grau de compreensão sobre o tema apresentado (TAVARES, 2010). Outra teoria que segue esta linha é a da Codificação dual (PAIVIO, 1986) que sugere dois sistemas cognitivos paralelos na aprendizagem o visual e o verbal.

    Estas ferramentas didáticas estimulam o aprendizado através da transmissão de conteúdo de maneira mais contemporânea e utilizando uma linguagem que cada dia é mais utilizada pelos alunos nas redes sociais: os memes e os gif´s. se os gif´s são utilizados diariamente para comunicação nas redes sociais e internet, porque não utilizá-los na sala de aula, de forma a  contemporaneizar o ensino. A internet atua como  amplo território de informação (ENRICONE, 2004; NAKASHIMA; AMARAL, 2006) e uma vez que o contexto social dos alunos mudou, se torna necessária uma mudança de ferramentas didáticas. os alunos convivem mais com multimídias, têm a atenção difundida entre múltiplas informações e possuem um tempo cada vez mais fragmentado. estas características devem ser levadas em conta na preparação dos materiais didáticos. os alunos, sobretudo os mais novos, que cresceram na era digital, falam a linguagem dos gif´s e emojis, já não dedicam tanto tempo digitar textos nos smartphone, enviando gif´s e emojis.

    A atenção é atraída por elementos em movimento das imagens dos gif´s que aumenta a retenção de conteúdo e acelera a aprendizagem (FORD, 1985).

    Entre as vantagens da utilização dos gif´s podemos citar:

- facilidade de distribuição das imagens, gerando comentários e discussões nas redes. uma vez que é uma imagem de baixa qualidade e de pequena duração se torna fácil a distribuição massiva de seus conteúdos. não requer internet de alta velocidade, ou de muito tempo para distribuir.

- transcodificação: possibilidade de utilização das imagens em emails, redes sociais, emails e outras mídias como cinema, revistas,

- quebram a seriedade da sala de aula, através do humor dos gif´s que reduzem a ansiedade, criando um ambiente mais confortável, sobretudo na apresentação de trabalhos/seminários por parte dos alunos

facilitam a memorização através da simplificação dos elementos e  sobretudo a través da repetição constante dos gif´s. essa repetição facilita a gravação de informações.

- formas de explorar a cultura e a sociedade atual. através das buscas por imagens que se adequem ao tema da aula, e através de criações de imagens baseadas em imagens pertencentes ao mundo do aluno.

-facilidade de  demonstração de conceitos. uma vez que se torna necessário utilizar poucas imagens para referir ao tema. os gif´s não requerem demasiado conhecimento de linguagens, nem mesmo  de texto, uma vez que muitos não possuem sequer escritos.

-  interatividade dos alunos através da criação dos gif´s. diariamente estamos interagindo com informações através de compartilhamento e apropriações de imagens de outras linguagens. O antigo modelo de transmissão de conhecimento baseado na autoridade do professor e da passividade do estudante diante de conhecimentos preestabelecidos é trocado por uma visão contemporânea de horizontalidade do saber, onde as imagens são tão atuais que as vezes nem o professor toma conhecimento de antemão, aprendendo juntamente com o aluno. uma vez que grande parte da informação se encontra disponível na internet, o papel do professor não é mais o disseminador de informação, mas sim de capitalizador, proporcionando um pensar crítico e analisando como os dados podem ser discutidos e transformados em conhecimento. desse modo aluno e professor estão sempre trocando conhecimentos.

Referência bibliográfica

 

ANTUNES, C. Novas maneiras de ensinar/novas formas de aprender. Porto Alegre. Artmed, 2002

BAUERM. W & GASKELLG.. Pesquisa qualitativa com texto, imagem e som: um manual prático. Petrópolis: Vozes, 2002

DURAN, E.R. A linguagem da Animação como Instrumental de Ensino: Iniciativas Pedagógicas da Animação. Design, Arte e Tecnologia, 4ª edição, SãoPaulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2008.

FORD, Leroy. Ensino Dinâmico e Criativo. 5a ed. Rio de Janeiro: Juerp, 1995.
KALINKE, M. A.. Internet na educação. Curitiba: Chain. 2003

-------------------------------- A Lousa Digital e Outras Tecnologias na Educação Matemática. Curitiba: CRV, 2016.

MANOVICH, Lev. The Aesthetic of New Medias. Cambridge: MIT Press 2001

MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T.;. BEHRENS,. Marilda. Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas. : Papirus, 2000.

MULLER, M., Schütz, F. Considerações teóricas a respeito da animação como objeto de Aprendizagem no contexto educacional atual. Revista Eletrônica Científica Inovação e Tecnologia. Volume especial, 20-23. 2013

NAKASHIMA, R, AMARAL, S.  A linguagem audiovisual da lousa digital interativa no com texto educacional. Educação Temática Digital, v. 8(1), 33-48, 2006

STEYERL, Hito. In defense of poor image in https://www.e-flux.com/journal/10/61362/in-defense-of-the-poor-image/, 2009

TAVARES, R. Aprendizagem significativa, codificação dual e objetos de aprendizagem. Revista brasileira de informação na educação. Rio de Janeiro, v.18, n2, p 4-16. 2010

Um comentário:

  1. Muy buen enfoque colega, sigamos en la construccion liberadora del uso de tecnologia y los medios. TEngo una frase del pensador catalan, que vivio y realizo experiencia pedagogica en Uruguay, Soler Rocca: "LAS TECNOLOGIAS SON NEUTRAS, LOS QUE LA USAMOS NO".AS TECNOLOGIAS SÃO NEUTRAS, OS QUE AS USAM NÃO. sALUDOS GASTON SOSA MICHELENA

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